Dienstag, 3. März 2015

II Klassische Dramaturgie: Mittelalterlicher Heldenepos – exile and return

Aus der Zeit des Mittelalters ist relativ wenig über Theatertheorien bekannt. Es gab im Kontext von Gottesdiensten geistliche Spiele, die im Verlaufe der Zeit die Kirchen als Hauptsielorte verließen und ihren Platz auch im städtischen sowie höfischen Ambiente fanden. So entstanden Passionsspiele, aber auch komödienhafte, zum Teil auch anzügliche, Fastnachtspiele, welche einen ersten Schritt zur Verweltlichung der Theaterpraxis darstellten.
 
Zur gleichen Zeit trat aber auch die höfische Heldenepik, mit ihrer eigenen strukturellen Dramaturgie, in Erscheinung. Etliche Epen wie das Nibelungenlied, Tristan oder die Artusromane unterliegen ähnlichen Spannungsbögen.


 König Artus und seine Tafelrunde


Der Mythenforscher Joseph Campbell konzeptualisiert das Motiv derHeldenreise als dramaturgisches Prinzip. Vor allem us-amerikanische Filmproduktionen adaptierten seine Theorien, nicht zuletzt durch die konkrete Aufarbeitung der Ideen Campbells für Drehbuchautoren durch Christopher Vogler. 

Tatsächlich besitzt das Motiv des reisenden Helden, inklusive der Abenteuer, denen er sich stellen muss um sich zu bewähren, eine viele Jahrtausende alte literarische Tradition. Im Alten Testament befreit Moses das auserwählte Volk
aus der ägyptischen Sklaverei durch eine vierzig Jahre andauernden Wanderung. Noch deutlicher werden die Prinzipien der Heldenreise in mythischen Heldensagen, die im deutschen Sprachraum vor allem im Mittelalter verschriftlicht wurden. Es ist nicht bekannt, ob mittelalterliche Theoretiker dramaturgische Leitprinzipien konzeptualisierten. Dennoch ist es erstaunlich wie stark man Campbells Gliederungspunkte in mittelalterlichen Heldenepen wiederfinden kann. Besonders deutlich wird dies in den Artusromanen. 

In der Mediävistik, also der Forschung über mittelalterliche Literatur, wird bezüglich der Artusromane vom exile-and-return-Strukturschema gesprochen. Dabei befindet sich der Ausgangs- und Endpunkt der Heldenreise am Königshof. Durch eine Störung der bestehenden Verhältnisse, z.B. durch den Verlust der Ehre aufgrund falschen Handelns, wird der Held gezwungen aus der Gesellschaft auszusteigen, um sich in der Vereinzelung zu bewähren. Daraufhin erfolgen Bewährungsproben in Form von Abenteuern (mittelhochdeutsch: Aventiuren – im Nibelungenlied sind es 39 und gelten als Kapitelstruktur) in der Anderwelt, ausgestattet mit ihren mythischen und fantastischen Gestalten. Nachdem alle Abenteuer bestanden wurden und der Held sein Selbstverständnis geändert hat, kann er an den Hof zurückkehren und wird dauerhaft als ehrenhaftes Mitglied integriert. 


Zusätzlich lassen sich in mittelalterlichen Heldenepen oft das Prinzip des Doppelweges entdecken: Durch die Bezwingungen ehrenhafter Abenteuer erlangen die Helden die Erlaubnis am Hof zu verweilen. Sie müssen sich aber im Zuge einer Störung erneut auf den Weg begeben. 


Die nachfolgende Zusammenfassung soll noch einmal in die Eckpunkte der Heldenreise nach Campbell, Vogler und der mittelalterlichen Doppelwegstruktur darstellen. Als Beispiel für letzteres soll der Roman Erec von Hartmann von Aue dienen, der um 1200 entstand und als erste deutsche Adaption des bereits tradierten Artusstoffes gilt. 




Joseph Campbell* 
  1. Ruf: Erfahrung eines Mangels oder plötzliches Erscheinen einer Aufgabe.
  2. Weigerung: Der Held zögert, dem Ruf zu folgen, beispielsweise, weil es gilt, Sicherheiten aufzugeben. 
  3. Aufbruch: Er überwindet sein Zögern und macht sich auf die Reise. 
  4. Auftreten von Problemen, die als Prüfungen interpretiert werden können.
  5. Übernatürliche Hilfe: Der Held trifft unerwartet auf einen oder mehrere Mentoren. 
  6. Die erste Schwelle: Schwere Prüfungen, Kampf mit dem Drachen etc., der sich als Kampf gegen die eigenen inneren Widerstände und Illusionen erweisen kann. 
  7. Fortschreitende Probleme und Prüfungen, übernatürliche Hilfe. 
  8. Initiation und Transformation des Helden: Empfang oder Raub eines Elixiers oder Schatzes, der die Welt des Alltags, aus der der Held aufgebrochen ist, retten könnte. Dieser Schatz kann in einer inneren Erfahrung bestehen, die durch einen äußerlichen Gegenstand symbolisiert wird. 
  9. Verweigerung der Rückkehr: Der Held zögert in die Welt des Alltags zurückzukehren.
  10. Verlassen der Unterwelt: Der Held wird durch innere Beweggründe oder äußeren Zwang zur Rückkehr bewegt, die sich in einem magischen Flug oder durch Flucht vor negativen Kräften vollzieht. 
  11. Rückkehr: Der Held überschreitet die Schwelle zur Alltagswelt, aus der er ursprünglich aufgebrochen war. Er trifft auf Unglauben oder Unverständnis, und muss das auf der Heldenreise Gefundene oder Errungene in das Alltagsleben integrieren. (Im Märchen: Das Gold, das plötzlich zur Asche wird) 
  12. Herr der zwei Welten: Der Held vereint Alltagsleben mit seinem neugefundenen Wissen, und lässt somit die Gesellschaft an seiner Entdeckung teilhaben. 
 
Christopher Vogler*
  1. Ausgangspunkt ist die gewohnte, langweilige oder unzureichende Welt des Helden. 
  2. Der Held wird von einem Herold zum Abenteuer gerufen. 
  3. Diesem Ruf verweigert er sich zunächst. 
  4. Ein Mentor überredet ihn daraufhin, die Reise anzutreten, und das Abenteuer beginnt. 
  5. Der Held überschreitet die erste Schwelle, nach der es kein Zurück mehr gibt.
  6. Der Held wird vor erste Bewährungsproben gestellt und trifft dabei auf Verbündete und Feinde.
  7. Nun dringt er bis zur tiefsten Höhle, zum gefährlichsten Punkt, vor und trifft dabei auf den Gegner. 
  8. Hier findet die entscheidende Prüfung statt: Konfrontation und Überwindung des Gegners. 
  9. Der Held kann nun den „Schatz“ oder „das Elixier“ (konkret: ein Gegenstand oder abstrakt: besonderes, neues Wissen) rauben. 
  10. Er tritt den Rückweg an, während dessen es zu seiner Auferstehung aus der Todesnähe kommt.
  11. Der Feind ist besiegt, das Elixier befindet sich in der Hand des Helden. Er ist durch das Abenteuer zu einer neuen Persönlichkeit gereift. 
  12. Das Ende der Reise: Der Rückkehrer wird zu Hause mit Anerkennung belohnt. 

Doppelwegstruktur: Erec

I Störung am Artushof: Durch den Peitschenschlag eines Zwerges verliert der unerfahrene Ritter Erec sein Ansehen.
I Abenteuer/exile: Turnierkampf an einer entfernten Burg, an dem auch der Ritter Ider (Herr des Zwergen) teilnimmt. Erec siegt und darf dafür die Tochter eines Edelmanns heiraten.
I Rückkehr/return: Hochzeit Erecs am Artushof.
II Erec zieht an den Hof seines Vaters und wird faul, da er seine meiste Zeit ehelichen Freuden widmet.
II Störung: Aufgrund der Vernachlässigung seiner Pflichten, wird er zum Gespött.
II Vereinzelung/exile: Erec will seine Ehre retten und zieht aus um Abenteuer zu suchen.
II Abenteuer in der Anderwelt.
II Rückkehr/return: Erec erkennt das rechte Verhältnis zwischen höfischen Pflichten und der Liebe.
II Reintegration am Hofe des Vaters: Erec ist nun ein vorbildlicher Herrscher.

* Übertragen von wikipedia


Quellen und weiterführende Links

Heldenreise (wikipedia.org), Stand: 22.12.2014, 22:36. abgerufen am: 03.03.2015, 18:00.

Kay Malcher: Germanistische Mediävistik (Reader, TU Dresden, WS 2009/2010).

Hartman von Aue: Erec. Mittelhochdeusch - Neuhochdeutsch. Hrsg.: Volker Mertens. Stuttgart: Reclam, 2008. 




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