Mittwoch, 1. Juli 2015

Virtual Reality - jetzt endlich?

Seit den 1980ern tauchen immer wieder Brillen und Geräte auf, die entweder unsere Realität durch digitale Inhalt ergänzen (augmented reality) oder uns komplett in eine virtuelle Welt schauen lassen (virtual reality). Wann immer die Technologie konsumentenfreundlich erschien, prophezeiten Fachzeitschriften, dass es jetzt endlich so weit sei: Virtual Reality würde im großen Stil Einzug halten. Jetzt schaut es tatsächlich so aus, als wäre die Techologie Teil unserer nahen Zukunft.

Der Youtube Channel Tested interviewt Nate Mitchell und Palmer Luckey von Occulus  und testet die Occulus Rift auf der E3 2015.


Sony, Google, Microsoft, Valve - sogar Facebook, welche den erfolgreichen Hersteller Occulus VR 2014 für 2 Milliarden Dollar kauften, steigt in die Entwicklung von Hardware ein.


Sony, Valve und Occulus VR entwickeln ihre Geräte in erster Linie für das Erleben von virtual reality. Das Ziel ist es, möglichst immersive Welten vom Sofa aus zu bereisen. Nicht immer geht es um Realismus: So gibt es zum Beispiel einen Occulus-Port für das erfolgreiche Spiel Minecraft. Minecrafts Stil ist stark abstrahiert - alles erscheint würfelförmig. Trotzdem entsteht ein ganz neues Spielerlebnis, wenn man scheinbar selbst durch die würfelige Welt läuft, mit einem Schwenk des Kopfes einen Rundumblick erhält und das rauschende Gefühl von Höhe erfährt, wenn man von einer Klippe ins Wasser springt.
Die Techdemos der Occulus-Rift setzen eher auf Realismus. Die Anwendungsmöglichkeiten sind vielfältig: von immersiven Spielen bis hin zu Berufssimulationen (Piloten, Ärzte, Kapitäne). Gerade im Bereich der Simulationen gibt es bereits viele Einzelgeräte, die speziell eine bestimmte Berufsgruppe trainieren. Mit der Occulus Rift wird der Pool an Entwicklern größer und die Kosten für die Hardware deutlich kleiner.
Wenn man nun im Hinterkopf behält, dass Occulus-Rift zum Sozialnetzwerk Facebook gehört, drängt sich die Vorstellung auf, reale Entfernungen zwischen Bekannten zu überwinden und sich nicht nur am Telefon und per Webcam - sondern scheinbar im selben Raum zu unterhalten.
Für so ein immersives Erlebnis ist neben einer VR-Brille auch Raumsound notwendig. Ausgeklügelte Surround-Lautsprechersysteme, aber auch fortgeschrittene Surround-Kopfhörer liefern so ein Sounderlebnis.

Google geht mit seiner Google Glass einen anderen Weg: Augmented Reality ergänzt die tatsächlich wahrgenommene Realität um digitale Informationen. Statt einem Navi, folgen wir jetzt direkt der roten Linie im Blickfeld. Ein Blick in ein Schaufenster verrät, welche Größen / Farbvarianten eines ausgestelltes Kleidungsstück vorrätig sind.

Virtual Reality Gehversuche gibt es seit den 1980. Segas VR Power Shades unterstützte eine handvoll Spiele, setzte sich aber genauso wie Nintendos 1995 vorgestellter Virtual Boy nicht durch. Obwohl der Virtual Boy als Leihgerät erfolgreich war, gab es schlicht zu wenig Spiele; der Preis war mit 180$ auch relativ hoch für ein sehr selektiv einsetzbares Zusatzgerät.
In Arcaden waren Virtual Reality Maschinen erfolgreicher. Zusätzlich zu Brillen gab es für jedes Spiel spezielle Kabinen - vom Lenkrad über Stühle, die Erschütterungen übertrugen, bis hin zu Pedalen und Plastikpistolen. Auch Virtuality Group versuchte den Sprung von seinen sehr erfolgreichen Arcade VR-Cabinen in den Privatverbraucher-Markt und tat sich mit Philips Electronics zusammen. 1998 kam mit 299$ Kaufpreis eine erschwingliche Heim-VR-Umgebung auf den Markt, die sich trotz 55.000 verkaufter Geräte nicht durchsetzen konnte.

Eine Parallele lässt sich zwischen diesen VR-Maschinen und "4D"-Kinoerlebnissen ziehen. Die beweglichen Sitze, 3D-Filme und manchmal Effekte wie Wasserspritzer oder unerwartete Berührungen durch Stoffmodule erheitern Besucher in speziellen Themenkinos. Auch wenn einzelne Multiplexe wie zum Beispiel das Cinecitta in Nürnberg ein 4D-Kinoerlebnis anbieten, sind die meisten gezeigten Filme mit 15-20Minuten relativ kurz. Es ist weitaus aufwändiger, einen Kinosaal inklusive der Stühle zu programmieren und synchronisieren, als einfach nur einen Film einzulegen. Gleichzeitig sorgen sowohl 4D-Kinobesuche als auch VR-Brillen für einen unangenehmen Nebeneffekt: Unser Auge erhält andere Informationen als unser Körper erfährt. Vielen Menschen wird bei der Nutzung der Geräte unwohl. Das mag mit Gewöhnung weggehen, aber kleiner Teil der Bevölkerung ist dank dieser Übelkeit jetzt schon von 3D-Spielen in der Ich-Perspektive ausgeschlossen. Sollte VR tatsächlich im großen Stil Teil unseres Alltags werden, müssen die Entwickler sich diesem Problem widmen.

Ein weiteres Problem ist unsere Bequemlichkeit. Selten setzen sich Technologien durch, die plötzlich mehr körperlichen Einsatz als eine vorige Stufe erfordern, besonders wenn es dabei um entspannende Freizeitgestaltung geht. Sucht man gezielt nach physischer Betätigung, ist das natürlich etwas anderes (u.a. am Erfolg der Wii zu beobachten).

Mit dem finanziellen Puffer großer Firmen im Rücken, entwicklerfreundlichen Umgebungen und großem medialen Interesse, kann man davon ausgehen, dass VR und AR hier sind, um zu bleiben.

Quellen
Aufgerufen zwischen dem 25.06. und 01.07

http://www.theverge.com/a/virtual-reality/intro
http://www.spiegel.de/netzwelt/gadgets/oculus-rift-kauf-was-facebook-mit-einer-3-d-brille-will-a-960814.html
http://www.techrepublic.com/article/virtual-reality-vs-augmented-reality-debating-the-merits/
http://www.techtimes.com/articles/5078/20140406/augmented-reality-vs-virtual-reality-what-are-the-differences-and-similarities.htm
http://www.primagames.com/games/killzone-shadow-fall/feature/brief-history-video-game-virtual-reality-and-why-time-will-be-different

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