Samstag, 15. August 2015

Metacritic Mechanik: Kotaku-Artikel

Dieser Eintrag bezieht sich zum großen Teil auf den Kotaku-Artikel Metacritic Matters, How Review Scores Hurt Video Games (Original).

Mit seinem Launch 1999 gehört Metacritic zur vor-Youtube-Generation an Webseiten und hat seit Jahren einen großen Einfluss darauf, wie Computerspiele entwickelt werden und am Markt bestehen.

Adam Sessler, ein Spielekriter und Fernsehmoderator im Spielebereich zählt seine Probleme mit den Spiele-Bewertungen mit Metacritic auf. Der Vergleich mit dem Umgang in Deutschland mit der "Quote" bei Fernsehunterhaltung liegt nahe.


Metacritic ist eine Seite, die Kritiken über Medieninhalte (Spiele, Filme, Serien, DVDs, Fernsehsendungen und ehemals auch Bücher) sammelt. Viele Kritiker nutzen besonders im Spielebereich eine Punkteskala, auf der sie einen Inhalt bewerten. Diese Punkte werden auf einer 100er Skala vereinheitlicht und je nach Gewichtung des Kritikers in eine Gesamtbewertung eines Produktes eingeschlossen - dem MetaScore. Eine große Spielezeitschrift mit jahrzehntelanger Verlagsgeschichte erhält dabei eine höhere Gewichtung als ein unbekannter aber akkreditierter Spiele-Blogger. Eine Farbcodierung (grün: gut, gelb: mittelmäßig, rot: negativ) gibt einen schnellen Überblick, welche Inhalte die Zeit eines Nutzers wert sein sollen.
Zusätzlich zur professionellen Kritiken gibt es eine Nutzerecke, in der ähnlich wie bei Amazon jeder ein Produkt bewerten kann.


Nicht in allen Bereichen gilt Metacritic als Standard. Bei Filmen und Serien sind IMDB (Nutzerbewertungen und Reviews) und RottenTomatoes (professionelle Kritiken) populärer.

Bei Spielen sieht es anders aus: Hier ist Metacritic der Vorreiter. Ein Grund dafür kann sein, dass Kritikerversionen von Spielen häufig mit den real am Markt erscheinenden Spielen auseinanderklaffen. Der Nutzer-Score ist ebenso wichtig für die Entscheidung, ein Spiel zu kaufen. So gibt es Spiele, deren Multiplayer-Inhalt bis zum Start nicht für Kritiker zu testen ist oder eine Serverinfrastruktur, die am Tag der Veröffentlichung zusammenbricht. Während Kritiker das Spiel positiv bewerten, fühlen sich Kunden betrogen, die das Spiel aufgrund von Fehlern nicht nutzen können. In solchen Fällen sieht man auf der Seite weit auseinander klaffende Bewertungen zwischen Kritikern und Nutzern.
Prinzipiell kann man davon ausgehen, dass ein Spiel mit einem Metascore von über 80% ein gutes Spiel sein wird. Der Metascore ist so wichtig, dass er mittlerweile bei der Verkaufsplattform Steam unter jedem Spiel angezeigt wird.

Da der Metascore so einen großen Einfluss auf den Erfolg eines Spiels am Markt hat, lohnt es sich, die Mechanismen kritisch zu hinterfragen.

Metascore als Druckmittel

Der Kotaku-Artikel: Metacritic Matters, How Review Scores Hurt Video Games (Hier im Original zu lesen) beschäftigt sich damit, was hinter den Kulissen in Spielefirmen passiert.
Viele kleine Spielestudios können nur überleben, wenn sie einen mächtigen Verleger an der Seite haben. Noch wichtiger als die tatsächlichen Spielinhalte sind in den Verhandlungen, wie die bisherigen Spiele auf Metacritic gelaufen sind. Hat eine kleine Schmiede mehrere 80+ Artikel vorzuweisen, werden ihnen deutlich mehr Türen offen stehen.
Stellt nun eine Spieleschmiede mit einigen Jahren Erfahrung ein tolles Konzept bei einem Verleger vor, spielen die vorigen Zahlen eine größere Rolle als die tatsächliche neue Idee. So werden durchschnittliche Metacritic-Scores genutzt, um die Spieleschmiede in eine weniger gute Verhandlungsposition zu rücken. Die eigentliche Spielidee ist damit egal.
Bonuszahlungen werden ebenfalls an den kritischen Erfolg eines Spiels geknüpft und hier sieht man, wo ein großes Problem entsteht: Ein guter Metacritic-Score entscheidet über Arbeitsplätze und Gehälter. Entwickler haben eine sehr hohe Motivation, Kritiker zu umgarnen.

So kommt es vor, dass ein Entwickler sein Spiel auf Kritiker zuschneidet, nicht mehr auf Spieler: Wenn die Existenz des Studios davon abhängt, ist das nachvollziehbar. Und so wird sich auf Punkte konzentriert, die Kritikern besonders auffallen: Längere Spielzeiten, detaillierte Grafik, Online-Multiplayer, Spieler-Entscheidungen und vorprogrammierte Kampfszenen, die besonders beeindruckend aussehen sollen. Dabei spielt es keine Rolle, ob diese Mechaniken überhaupt Sinn machen in dem Spiel. Das in einem anderen Artikel vorgestellte Spiel Journey kann man locker in 3-4 Stunden durchspielen, hat aber nicht nur einen hohen Metascore, sondern ist ein Erfolg auf ganzer Länge, weil dieses Spiel in sich geschlossen perfekt macht, was es soll.

Das Verknüpfen von einem Metacritic-Score und dem Bezahlen von Boni oder Prozentsätzen an Verkaufsanteilen, gibt Verlegern zwar auf der einen Seite die Sicherheit, dass das Studio sein Bestes geben wird. Auf der anderen Seite werden Studios um Anteile am finanziellen Erfolg eines Spieles gebracht, wenn es kritisch vielleicht nicht so gut ankam, aber trotzdem ein Verkaufshit ist. In der Filmbranche gibt es viele Beispiel für finanziell erfolgreiche Filme, die bei Kritikern geflopt sind. Der "Wert" eines Schauspielers wird hier nicht an den Kritiken festgemacht, sondern am Plus, das er der Industrie bringt.

Journalistische Ethik

Manche Studios und Verleger laden früh im Entwicklungsprozess professionelle Kritiker ein. Diese Kritiker schreiben Rezensionen, wie sie aussehen könnten, wenn das Spiel jetzt auf den Markt käme. Anhand dieser Rezensionen werden Änderung im Spiel vorgenommen, in der Hoffnung später den Kritikern zu gefallen. Die Kritiker, die diese Test-Rezensionen schreiben, sind davon ausgeschlossen, dieses Spiel später noch einmal zu kritisieren, da sie sich bereits vom Verleger bezahlen lassen haben.
So kann es vorkommen, dass Verleger um diese Kritiken bitten, damit bestimmte, als besonders hart geltende Kritiker später nicht in den Metascore einbezogen werden können.

Grad kleinere journalistische Portale profitieren davon, wenn sie exklusiv lang erwartete Spiele vorstellen können. So sei es bereits vorgekommen, dass kleineren Seiten versprochen wurde, sie würden für einen Tag die einzigen mit der Erlaubnis sein, ihre Kritiken zu veröffentlichen, wenn die Kritiken besonders gut ausfallen.

Gewichtung

Kritiker nutzen unterschiedliche Punkteskalen: So kann ein Kritiker bei 100 anfangen und für alles, was ihm nicht gefiel, Punkte abziehen. Ein anderer Kritiker fängt bei 50 an und geht in den Punkten nach oben, für alles, was ihm positiv auffällt. Wieder ein Kritiker findet, dass man die gesamte Skala ausnutzen soll - dass eine Punktezahl von 50 heißt: Hat mir gefallen! Ein Metacritic-Score von unter 75 wird jedoch als negativ wahrgenommen. Der 50ger "Hat mir gefallen"-Kritiker schadet also der Spieleschmiede. Diese Punkte vergibt der Kritiker jedoch im Rahmen seiner eigenen Plattform. Unterschiedliche Skalen zusammenzuwerfen verzerrt den eigentlichen Punktestand eines Spiels. Dessen sind sich die meisten Entwickler bewusst, trotzdem werden diese Zahlen für existenzielle Klauseln in Verträgen herangezogen.

Auch die Umwandlung von anderen Skalen in die Metacritic-100er-Skala ist ein Problem. Dabei werden zum Beispiel Schulnoten einfach auf eine 100er-Skala gerechnet. So ist eine 1 zwar mit 100 ein tolles Ergebnis, aber eine 2- liegt schon bei 67% und damit im "Mittelmaß". Bei tatsächlichen Schulnoten werden Prozentsätze je nach Gewichtung der Arbeit angewandt, um die vom Schüler erreichten Punkte in eine Note umzuwandeln (in tatsächlichen Schulnoten wären 67% eine 3).

Genauso sieht es problematisch mit polarisierenden Inhalten aus. Wenn ein Spiel für zwei Spieler eine neue Erfahrung war und ihnen extrem gefiel (2x 100 Punkte) und zwei andere Spieler überhaupt keinen Zugang fanden (2x 0 Punkte) - heißt das dann, dass dieses Spiel nur ein durchschnittliches 50ger Spiel war?

Bewerten einer Erfahrung

Computerspiele - genau wie die meisten künstlerischen Kreationen - sind persönliche Erfahrungen. Ob mir das Spiel "Skyrim" (94er Meta Score, weite, offene Spielwelt in einem mittelalterlichen Fantasy-Setting) genauso gefällt wie Quake (94er Meta Score, Egoshooter von 1996)?
Die Punkte sind vielleicht eine grobe Qualitative Richtschnur, aber ob sie letztendlich mit dem Spieler oder dem Kritiker resonieren, ist nicht nur von persönlichen Vorlieben, sondern auch von der Tagesform abhängig. Computerspiele werden erst dadurch ganz, dass man sie spielt. Dieses Erlebnis dann in eine einzelne Punktezahl zu gießen, wird dem Medium nicht gerecht.



Quellen:

http://kotaku.com/metacritic-matters-how-review-scores-hurt-video-games-472462218
(aufgerufen am 11.08.20015)

http://kotaku.com/5960657/metacritic-refuses-to-pull-negative-review-that-gamespot-admits-was-factually-inaccurate  (aufgerufen am 14.08.20015)

https://en.wikipedia.org/wiki/Metacritic
(aufgerufen am 15.08.20015)

http://arstechnica.com/gaming/2014/04/amazon-adds-controversial-metacritic-scores-to-video-game-listings/
(aufgerufen am 14.08.20015)

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