Donnerstag, 6. August 2015

Virtual Reality Brillen, SpOn-Artikel

Artikelzusammenfassung von Virtual-Reality-Spiele: Der Magen muss mitspielen, Spiegel Online, 05.08.2015



Wie Immersion erreicht werden kann - dieses Gefühl, völlig in einer Beschäftigung zu versinken - haben wir immer wieder beleuchtet. Gerade für die Spielebranche (und auch für erfolgreiche Gamification außerhalb reiner Unterhaltung) ist Immersion einer der wichtigsten Faktoren. Ein virtueller Erfolg / Punktestand zählt nur etwas, wenn der Spieler diesem Bedeutung beimisst und Teil eines Spiels zu werden, kann viel dazu beitragen.
An diesem Punkt kränkelte VR-Technologie bisweilen: Die Technik war zu teuer für eine kleine Spielerei; es gab zu wenig Inhalte, die Hardware war zu schwer, die Erfahrung erregte Übelkeit, die Grafik nicht gut genug, um sich in ihr zu verlieren. (Spiele müssen natürlich keine realistische Grafik vorweisen, um Immersion zu erzeugen. Kluge Stilisierung wie bei dem Playstation-Spiel Journey ziehen den Spieler durch ihre herausragende cinematische Qualität und den Soundtrack trotzdem in den Bann.)

Mittlerweile ist VR-Content und die Technik auf einem Niveau angekommen, auf dem Immersion gewährleistet werden kann.

Anwendungen

Genau wie Spielmechaniken sind auch VR-Technologien nicht nur dazu bestimmt, Spiele nah an die Person zu holen. Erweiterte Anwendungen schließen ein:

- Begehung eines Hotelzimmers vor der Buchung
- Planung von Inneneinrichtung (und andere Simulationen)
- Aufgezeichnete Konzerte und andere Mitschnitte mit 360° Kamerasteuerung verfolgen
- Multimediainhalte in begrenzten Räumen tiefer erfahren (Unterhaltung in Zug, Auto, Flugzeug usw.)

Die wichtigsten Brillen

Der Spiegel Online Artikel widmet sich dem aktuellen Stand der Hardwareentwicklung anhand der vielversprechendsten Modelle:

  • Occulus Rift: 2012 als Kickstarter vorgestellt und erst einmal als Entwickler-Tool gedacht, gehört Occulus Rift mittlerweile zum Facebook-Imperium und verspricht eine Verkaufsversion seiner Brille schon 2016 auf den Markt zu bringen. Besonders attraktiv ist die Occulus Rift dadurch, dass sie nahtlos mit Windows 10 (und der Xbox One) zusammenarbeiten soll. Außerdem überträgt eine kleine Kamera Informationen über Kopfbewegungen an das System. Teure Zusatzmodule, welche die Kopfbewegungen verfolgen, fallen damit weg. 
  • Sonys Project Morpheus wird speziell für die Playstation 4 und die Playstation Vita entwickelt. Laut Spiegel Online sind Occulus Rift und Project Morpheus qualitativ auf demselben Niveau und bieten ein ähnliches Spielerlebnis. Im Moment vermuten wird, dass mit Facebook als Besitzer der Occulus Rift der Fokus nicht allein auf Spielen liegen wird.
  • Vive, die zusammen von Valve (den Köpfen hinter der Spieleplattform Steam und einigen großartigen Spielen) und HTC entwickelt wird, soll schon Ende 2015 im Handel erhältlich sein. Die hohe Bildwiederholfrequenz von 90 Hertz auf zwei Full-HD-Bildschirmen, sowie Laser, die den genauen Ort und die Bewegungen des Nutzers übertragen, machen die Vive zu einer Konkurrenz für die beiden aktuell bekanntesten Modelle.
Smartphone-Gestelle:
  • Google bietet mit Project Cardboard die wohl günstigste "Brille" an: Ein zu bastelndes Pappgestell, in das man sein Smartphone einklinken kann. Kostenlose Apps, Spiele und Videos für VR-Inhalte, die Google über Youtube leicht zugänglich macht, bieten für dieses Low-Budget-Project eine Menge Entwicklungsraum. Google unterstützt nicht nur die Anwender, Google stellt ebenso Ressourcen für Entwickler und Filmer bereit.
  • Samsungs Gear VR ist die teure Variante des Project Cardboards. Die beeindruckende Qualität der Smartphonebildschirme ist u.a. darauf zurückzuführen, dass man dieses 200 Euro Gestell lediglich mit einem aktuellen Samsung-Telefonen nutzen kann.
  • VR for G3 ist ebenfalls ein Smartphone-Gestell, diesmal von LG entwickelt und dies gibt es kostenlos beim Kauf eines LG G3 Telefons.
  • Zeiss bringt mit seinem Smartphone-Gestell eine Brille auf den Markt, die durch besonders gute Optik glänzt: Auch Brillenträger können dieses 130 Euro Gestell hervorragend nutzen, um Inhalte auf einem Iphone oder aktuellen Samsung-Smartphones zu sehen. 

Reisekrank

Der Anteil an Testern, denen bei Verwendung dieser Brillen immer noch schlecht wird, ist mit 10-15% geringer als bei älteren Modellen. Einigen Menschen wird übel, wenn die Augen dem Hirn andere Informationen übertragen, als der Körper erfahren müsste. Dies wurde durch ruckelige Bilder und Verzögerungen in der Übertragung noch verstärkt. Entwickler konzentrieren sich darauf, diese Hürden zu nehmen und immer schnellere und intuitivere Systeme zu perfektionieren. Doch nicht nur die Hardware muss mitziehen: Die Anwendungen selbst müssen mit diesem Wissen konzipiert werden.
Bewegungen in einer VR-Welt müssen zur Verringerung der Übelkeit  näher an unseren natürlichen Bewegungen liegen. Spektakuläre Ausweichmanöver wie Rollen oder Striven ("seitwärts rutschen") irritiert unser Körpergefühl. Der Experte Ben Lewis-Evans meint dazu: "Alles, was dem Spieler die Kontrolle über die Kamerabewegung nimmt, erhöht das Risiko [für Übelkeit, Anm. AK]."

Spiele lassen sich also nicht 1zu1 übertragen. Activisons Call of Duty-Entwickler Jason Blundell meint: "Aktuell wüsste ich keine Methode, wie wir das mit unseren Spielen umsetzen könnten." - denn ein Großteil der Bewegungen in diesem reaktionsschnellen Shooter können bei empfindlichen Nutzern Übelkeit auslösen und ohne diese Bewegungen wär dieses Spiel nicht, wofür es geliebt wird.
Einige Lösungsansätze wären:
- Ein unbewegliches Fadenkreuz in der Mitte des Bildfeldes oder Fixpunkte wie Cockpitstreben
- Fortbewegungsmethoden, die wir noch nicht mit Erfahrungswerten belegt haben (wie zum Beispiel Teleportation)
- Unbewegliche Spielfiguren, bewegliches Spielfeld, das durch den Nutzer kontrolliert wird (als säße man im Zentrum eines 360° Theaters)

Fazit

Die Skepsis bleibt jedoch: Schon mehrfach tauchten VR-Brillen auf. Um Erfolg zu haben, muss man mit ihnen begehrte Inhalte erfahren können und so wenig negative Erlebnisse wie möglich haben. Wem einmal hinter so einer Brille schlecht wurde, braucht einen sehr guten Anreiz, dieser noch einmal eine Chance zu geben.


Quellen:
http://www.spiegel.de/netzwelt/games/virtual-reality-auf-der-gamescom-uebelkeit-oder-revolution-a-1046738.html

http://www.spiegel.de/netzwelt/gadgets/samsung-gear-vr-im-test-mit-der-datenbrille-in-eine-virtuelle-welt-a-1013463.html

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