Mittwoch, 23. September 2015

ZON-ARtikel: Spiele als Leitmedium

Dies ist eine Artikelzusammenfassung des Zeit-Online Artikels Noch immer kein Leitmedium, vom 22.09.2015 von Christian Hubers

Eco ist eine Simulation für das Klassenzimmer, bei der endliche Ressourcen genutzt werden, um eine Zivilisation zu schaffen - dabei beeinflusst jeder Spieler jeden anderen. Die Welt ist fragil und bringt den Spielern wertvolle Einsichten in Ökosysteme.
"Unsere offizielle Kultur versucht mit aller Macht, den neuen Medien die Aufgaben der alten aufzubürden." zitiert die Zeit den Literaturwissenschaftler Marshall McLuhan aus Das Medium ist die Message.
Dies These trifft auch auf Computerspiele zu. Längst sind Computerspiele mit wissenschaftlichen Kongressen, einer boomenden Industrie und unzähligen verknüpften Berufen, sowie mindestens zwei Generationen, die mit ihnen aufwachsen, im Zentrum der Gesellschaft angekommen. Um ihnen jedoch Wert als Kulturgut beizumessen, werden immer noch Maßstäbe angelegt, die eher für andere Medien geeignet sind.



Echte Gamification nutzt Spielemechaniken, um Arbeit unterhaltsamer zu gestalten und intrinsische Motivation zu fördern - letztendlich ist das Ziel aber eines, das auch vor 200 Jahren schon galt: Mehr Produktivität unter Arbeitenden statt kulturelle Weiterentwicklung. So ist Gamification zwar in Industrie und Wirtschaft zwar zum Lösen eines alten Problems angekommen, Politik, Bildung und Gesellschaft hinken hinterher. Gamification hauptsächlich für Produktivität einzusetzen wird den Möglichkeiten des Mediums nicht gerecht.

Als kulturell wertvoll werden von Feuilletons gerne "ernste" Spiele genannt, die sich reifer Themen annehmen, aber letztendlich nicht durch innovative Interaktion, sondern durch alte Erzählstrukturen nahbar und leicht vergleichbar sind. Dabei werden häufig Spiele gerühmt, die eher an Filme erinnern und nur wenig Interaktion ermöglichen.

Viele Institutionen nutzen das Medium Spiel in der Hoffnung, ein jüngeres Publikum anzusprechen und greifen dabei auf bereits etablierte Spielmechaniken zurück (z.b. ein Jump 'n Run nur mit Museumskulisse und herbeikonstruiertem Bezug). Das Medium Spiel entwickelt sich nur weiter, wenn es selbst zu einer kulturellen Schöpfung wird und den Inhalt erweitert, wie zum Beispiel in der südkoreanisch/deutschen Produktion Being Faust.

Die aufwändigsten Spiele entstehen unabhängig von kultureller Förderung als Unterhaltungsprodukt. Es ist ein viel zu großes Risiko für Entwickler, alternative Ideologien und völlig neue Wege zu begehen, wenn sie ein finanziell erfolgreiches Projekt wünschen. Zum Glück gibt es Alternativen - aber diese kommen meist als Erstlingswerke aus kleinen Indie-Spieleschmieden und gelten als Randerscheinungen.

So taucht auch unter Spielern selbst immer wieder die Diskussion auf, ob ein Spiel mit alternativer Mechanik noch ein Spiel ist. Wenn man keine Story linear durchspielt oder einen "Gewinn"-Status hat, haben es diese Spiele schwer, dabei ist das Experimentieren mit alternativen Mechaniken notwendig, um das Medium als etwas Eigenständiges zu etablieren.
"Computerspiele sind ein Mittel, um die Präsenz in und den Einfluss auf komplexe Regelsysteme zu kommunizieren." Christian Hubers, ZON
Unsere Gesellschaft hat sich gewandelt - viele von uns sind dauervernetzte Menschen in einer komplexen Welt aus Abhängigkeiten und eingefordertem Multitasking. Computerspiele können diese Gesellschaftsstruktur untersuchen, nutzen und kommentieren wie kaum ein anderes Medium (Beispiel: Das Spiel Eco) nur müssen sie dafür aufhören, auf den eingetretenen Pfaden unserer alten Medien zu wandeln.


Quellen:

http://www.zeit.de/digital/games/2015-09/videospiele-leitmedium-kultur-gamification, aufgerufen am 22.09.2015

http://www.heise.de/newsticker/meldung/Vor-50-Jahren-fing-alles-an-das-erste-Elektronenhirn-in-Deutschland-51722.html, aufgerufen am 22.09.2015

http://www.goethe.de/ins/kr/seo/prj/fau/deindex.htm?wt_sc=beingfaust, aufgerufen am 22.09.2015

http://www.strangeloopgames.com/eco/ aufgerufen am 23.09.2015

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