Donnerstag, 19. Mai 2016

Virtual Reality wird finally reality

Wie gegen Ende der ersten Hälfte des letzten Jahrhunderts Farbe und Ton den Film verändert haben, werden Virtual und Augmented Reality Spiele, Film und sicherlich auch unsere Bildung verändern, wahrscheinlich auch in etwas weiterer zeitlicher Distanz die Gesundheitsbranche und voraussichtlich sehr bald alle Bereiche in unserer produzierenden Wirtschaft, die mit Instandhaltung und Reparatur zu tun haben. In Verbindung mit künstlicher Intelligenz werden Virtual und Augmented Reality wahrscheinlich den zukünftigen Umgang mit unserer Umwelt bestimmen, so dass wir in einer Mixed Reality leben werden.

Wikipedia liefert eine gute Definition von Virtual Reality, samt der Entstehung des Begriffs:

"Virtual Reality (...) is a computer technology that replicates an environment, real or imagined, and simulates a user's physical presence and environment to allow for user interaction. Virtual realities artificially create sensory experience, which can include sight, touch, hearing, and smell. (...) In 1938, Antonin Artaud described the illusory nature of characters and objects in the theatre as "la réalité virtuelle" in a collection of essays, Le Théâtre et son double. The English translation of this book, published in 1958 as The Theater and its Double, is the earliest published use of the term "virtual reality". The term "artificial reality", coined by Myron Krueger, has been in use since the 1970s. The term "Virtual Reality" was used in The Judas Mandala, a 1982 science-fiction novel by Damien Broderick. The Oxford English Dictionary cites a 1987 article titled "Virtual reality", but the article is not about VR technology. Virtual Reality in its modern usage was popularized by Jaron Lanier through his company VPL Research. VPL Research held many of the mid eighties VR patents, and they developed the first widely used Head Mounted Display (HMD). (...) The VR research boom of the 1990s was accompanied by the non-fiction book Virtual Reality (1991) by Howard Rheingold. The book served to demystify the subject, making it more accessible to less technical researchers and enthusiasts."

Ähnlich wie bei der Weiterentwicklung zum Ton- und Farbfilm, gibt es schon seit vielen Jahren auch im Bereich der Virtual Reality vorausgehende Bemühungen, die sich allerdings nicht haben am Markt durchsetzen können (siehe Tom Standage: The Second Coming; The Economist Nov 2, 2015). Warum es jetzt der richtige Zeitpunkt sein kann, liegt grundsätzlich gesehen nur an einem Aspekt: der exponentiellen Entwicklung der Rechenleistung der Computerchips. Darüber hinaus und damit verbunden natürlich auch die Entwicklung in der Sensortechnik und die Verbreitung mobiler Endgeräte, sowie deren interaktive, grafisch-gestützte Nutzung und die vielen Fortschritte in den einzelnen Softwaredisziplinen. Der Blog t3n bietet eine lesenswerte Einführung was den Reiz von VR ausmacht und warum Virtual Reality nach der doch schon langen Entwicklungszeit gerade nun zu seinem Durchbruch kommen kann.
Die aktuellen Bekanntmachungen bei der diesjährigen IO-Konferenz von Google zum Thema VR sind auch äußert aufschlussreich. Das Präsentationsvideo zeigt sehr schön welche einzelnen technischen Aspekte zusammenkommen müssen und lässt keinen Zweifel, dass Google die Standards bei VR im Endkundenbereich setzen will - und wahrscheinlich durch seine beherrschende Stellung mit Android bei den Smartphone-Betriebssystemen auch durchsetzen wird. Als der größte Werbevermarkter in der Onlinewelt bedeutet dies für Google auch eine Chance den Werbemarkt in den virtuellen Welten für sich nutzenbar zu machen und frühzeitig den Claim abzustecken. Die Tatsache, dass Google alle seine Trümpfe (Android, Google Playstore, Youtube) für dieses Spiel um die zukünftigen Märkte einsetzt, zeigt welchen Stellenwert VR für die Strategie von Google hat. Da es aller Voraussicht nach mehr Nutzer von Smartphones als von dezidierten Virtual-Reality-Brillen geben wird, muss man Google hier sehr gute Chance einräumen sich auf der Vertriebsseite von VR-Angebote gegen Facebook und Oculus Rift durchsetzen zu können.

Für einige Anschauungsbeispiele lohnt Kevin Kellys Artikel für Wired über einen mit viel Erwartung versehenen Produzenten von Virtual Reality Lösungen in Florida, Magic Leap, deren Mixed Reality Brille im Laufe diesen Jahres auf den Markt kommen soll. Kevin Kelly formuliert den Wandel durch VR als ein Schritt von einem Umfeld, in dem wir Informationen mitgeteilt bekommen und durch die modernen Techniken auch sehr leicht weiterteilen können, hin zu einem Umfeld, in dem wir Erfahrungen gemeinsam teilen werden können: "A shift from the creation, transmission, and consumption of information to the creation, transmission, and consumption of experience." 

Für die aktuellen Anschauungsbeispiele sollte auch auf Microsofts Hololens und deren Vision verwiesen werden, wie sich nicht nur zum Beispiel Videospiele sondern auch der reguläre TV- und Bewegtbildkonsum durch Mixed Reality verändern kann . Microsoft hat hierzu einen interessanten Clip produziert, in dem es zeigt wie sich das Fernsehen der Zukunft mit Hilfe von AR verändern könnte - am Beispiel von Sportübertragungen.

Wie wir in der Medientechnik bei der Diskussion zur Entwicklung der audio-visuellen Techniken gesehen haben, bedarf es aber nicht nur der Entwicklung einer massentauglichen Wiedergabetechnik, sondern auch der dazugehörenden Aufnahmetechnik. Die Wiedergabegeräte stehen zwar im Fokus der allgemeinen Berichterstattung, da sie als Endnutzergeräte direkt auf die breite Öffentlichkeit als Käufer zielen. Ohne die dazu passende Aufnahmetechnik fehlen der neuen Anwendung aber die Inhalte. Hier ist die sich aktuell entwickelnde Lichtfeldtechnologie sehr vielversprechend, da sie dem Nutzer die größtmögliche Entscheidungsfreiheit bei der Wiedergabe der Inhalte einräumt. Lytro gilt bei der Lichtfeldfotografie als einer der verheißungsvollsten Innovatoren, die auch eine 360-Grad Bewegtbildkamera mit Lichtfeldtechnologie herstellen. Die schlicht benannte Light Company versucht ein Verfahren zu entwickeln, das das Lichtfeld erzeugt indem eine Vielzahl von einzelnen aber unterschiedlichen Linsen gleichzeitig das gleiche Bild festhalten und deren Einzelaufnahmen mittels Software zu einem Lichtfeld aggregiert werden. Dieses Verfahren würde es erlauben, Lichtfeldkameras in Smartphones zu integrieren, so dass Lichtfeldfotografie und -Video auch bei der Aufnahmetechnik massentauglich wären.

Klassische 360-Grad Kameras, ohne Lichtfeldtechnologie, gibt es bereits auf professionellem Niveau, wie zum Beispiel die Nokia Ozo, aber auch vermehrt für den Endverbraucher (für einen Überblick siehe hier). Wie man mit diesen Kameras filmt wird hier anschaulich gezeigt.

Für die Software-seitige Umsetzung dienen zumeist Game-Engines wie Unity oder Unreal. Für das Motion Design sind Tools wie After Effects und Nuke Standard, in etwas eingeschränkter Form auch die Freeware Varianten Gimp und insbesondere Blender. Für 3D Modellierung und Rendering kommen zumeist Maya, Autodesk 3ds Max oder Cinema 4D zum Einsatz.

Technisch spannend wird es dann noch wenn sich VR-Aufnahmetechnologie mit Motion Capture verbindet, so dass der Nutzer sich selbst in die virtuelle Realität projizieren kann. Dies ist besonders verführerisch für die Spieleindustrie. Endlich kann der Spieler mit seinem eigenen virtuellen Abbild, in Echtzeit und mit seinen exakten Bewegungen und somit Entscheidungen ohne Spielekonsole im Videospiel mitspielen. Endlich kann man dann in seinem eigenen Film mitspielen. Der Spiel-Film wird neu erfunden werden. Apple hat ein Schweizer Start-Up übernommen, das diese Technik aktuell entwickelt und auch schon erste Anschauungsbeispiele veröffentlicht hat. Nach der Bewältigung der technischen Herausforderungen wird eine solche VR-Anwendung aber auch nach neuen narrativen Konzepten verlangen

Abschließend: Wie jede neue Technik stellt aber auch VR Fragen an die Gesellschaft, wie mit der Technik umgegangen werden soll. Bei VR wird dies durch eine Kombination mit Künstlicher Intelligenz (AI) noch verstärkt werden. Michael Madary und Thomas Metzinger von der Johannes Gutenberg Universität in Mainz haben hierzu einen inzwischen bereits häufig zitierten Code of Conduct veröffentlicht, der die Diskussion um den 'richtigen' Umgang mit VR und AI unterstützen soll.

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